Bruit de pas pour le hero

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Bruit de pas pour le hero

Message par Scythe Darklight le Sam 15 Déc - 23:07

J'ai fait un tour sur les sites japonais et j'ai découvert ce script, il permet d'avoir un bruit de pas a chaque pas.

Pour customiser le son
ligne 33 et 38
Code:
Audio.se_play("Audio/SE/016-Jump02", vol, 120)


Changer le 016-Jump02 par le nom de votre son
le chiffre 120 c'est le tempo je crois et vol c'est le volume

Code:
# ‘«‰¹ Ver1.00
# ”z•zŒ³EƒTƒ|[ƒgURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#==============================================================================
# ¡ Game_Character (•ªŠ„’è‹` 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒLƒƒƒ‰ƒNƒ^[‚ðˆµ‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B‚±‚̃Nƒ‰ƒX‚Í Game_Player ƒNƒ‰ƒX‚Æ Game_Event
# ƒNƒ‰ƒX‚̃X[ƒp[ƒNƒ‰ƒX‚Æ‚µ‚ÄŽg—p‚³‚ê‚Ü‚·B
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ‘«‰¹
  #--------------------------------------------------------------------------
  def step_sound
    if self == $game_player
      vol = 75
    else
      vol = [75 - Math.sqrt(($game_player.real_x - self.real_x) ** 2 +
            ($game_player.real_y - self.real_y) ** 2) / 64, 0].max
    end
    if @character_name[/\[(\d+)\]/]
      pattern1 = ($1 - 1) / 4
      pattern2 = ($1 - 1) * 3 / 4
    else
      pattern1 = 1
      pattern2 = 3
    end
    if @pattern == pattern1
      case terrain_tag
      when 0 # °
        Audio.se_play("Audio/SE/016-Jump02", vol, 120)
      end
    elsif @pattern == pattern2
      case terrain_tag
      when 0 # °
        Audio.se_play("Audio/SE/016-Jump02", vol, 100)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ƒWƒƒƒ“ƒv’†AˆÚ“®’†A’âŽ~’†‚Å•ªŠò
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # ƒAƒjƒƒJƒEƒ“ƒg‚ªÅ‘å’l‚ð’´‚¦‚½ê‡
    # ¦Å‘å’l‚ÍAŠî–{’l 18 ‚©‚çˆÚ“®‘¬“x * 1 ‚ðˆø‚¢‚½’l
    # ƒtƒ@ƒCƒ‹–¼‚É[n]‚ª“ü‚Á‚Ä‚¢‚éê‡A’Êí‚Ì(n-1)/4‚Ì‘¬“x‚Ńpƒ^[ƒ“XV
    if @character_name[/\[(\d+)\]/]
      @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
      if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
        # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ‚ª OFF ‚©‚ ’âŽ~’†‚Ìê‡
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # ƒpƒ^[ƒ“‚ðƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚É–ß‚·
          @pattern = @original_pattern
        # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ‚ª ON ‚Ü‚½‚Í ˆÚ“®’†‚Ìê‡
        else
          # ƒpƒ^[ƒ“‚ðXV
          @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
          # ‘«‰¹‚ð–‚炷
          if self.is_a?(Game_Player) or (@name[/\\[Ff]/] and
              @stop_count == 0 and @locked == false and @character_name != "")
            step_sound
          end
        end
        # ƒAƒjƒƒJƒEƒ“ƒg‚ðƒNƒŠƒA
        @anime_count = 0
      end
    else
    # ’ÊíƒLƒƒƒ‰‚̃pƒ^[ƒ“XVˆ—iƒfƒtƒHƒ‹ƒg‚̈—‚ðƒRƒsƒy‚µ‚½‚¾‚¯j
      if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
        # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ‚ª OFF ‚©‚ ’âŽ~’†‚Ìê‡
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # ƒpƒ^[ƒ“‚ðƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚É–ß‚·
          @pattern = @original_pattern
        # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ‚ª ON ‚Ü‚½‚Í ˆÚ“®’†‚Ìê‡
        else
          # ƒpƒ^[ƒ“‚ðXV
          @pattern = (@pattern + 1) % 4
          if self.is_a?(Game_Player) or (@name[/\\[Ff]/] and
              @stop_count == 0 and @locked == false and @character_name != "")
            step_sound
          end
        end
        # ƒAƒjƒƒJƒEƒ“ƒg‚ðƒNƒŠƒA
        @anime_count = 0
      end
    end
    # ƒEƒFƒCƒg’†‚Ìê‡
    if @wait_count > 0
      # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ðŒ¸‚ç‚·
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # ˆÚ“®ƒ‹[ƒg‹­§’†‚Ìê‡
    if @move_route_forcing
      # ƒJƒXƒ^ƒ€ˆÚ“®
      move_type_custom
      return
    end
    # ƒCƒxƒ“ƒgŽÀs‘Ò‹@’†‚Ü‚½‚̓ƒbƒNó‘Ô‚Ìê‡
    if @starting or lock?
      # Ž©—¥ˆÚ“®‚Í‚µ‚È‚¢
      return
    end
    # ’âŽ~ƒJƒEƒ“ƒg‚ªˆê’è‚Ì’l (ˆÚ“®•p“x‚©‚çŽZo) ‚ð’´‚¦‚½ê‡
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # ˆÚ“®ƒ^ƒCƒv‚Å•ªŠò
      case @move_type
      when 1  # ƒ‰ƒ“ƒ_ƒ€
        move_type_random
      when 2  # ‹ß‚­
        move_type_toward_player
      when 3  # ƒJƒXƒ^ƒ€
        move_type_custom
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ¡ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒCƒxƒ“ƒg‚ðˆµ‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·BðŒ”»’è‚É‚æ‚éƒCƒxƒ“ƒgƒy[ƒWØ‚è‘Ö‚¦‚âA•À—ñˆ—
# ƒCƒxƒ“ƒgŽÀs‚Ȃǂ̋@”\‚ðŽ‚Á‚Ä‚¨‚èAGame_Map ƒNƒ‰ƒX‚Ì“à•”‚ÅŽg—p‚³‚ê‚Ü‚·B
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :name                    # –¼‘O
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  #    map_id : ƒ}ƒbƒv ID
  #    event  : ƒCƒxƒ“ƒg (RPG::Event)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :initialize_spirit :initialize
  def initialize(map_id, event)
    @name = event.name
    initialize_spirit(map_id, event)
  end
end

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Re: Bruit de pas pour le hero

Message par zero le Dim 16 Déc - 6:33

Tu la tester? Sa vaut la peine?

C'est pas un peu lourde au bout d'un moment?

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Re: Bruit de pas pour le hero

Message par Scythe Darklight le Dim 16 Déc - 6:59

Oui je l'ai testé, c'est comme c que j'ai su que ca fesait ca ^^ Le bruit si on met pas le son trop fort sa peut etre bien.

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Re: Bruit de pas pour le hero

Message par Keldak Miyano le Dim 16 Déc - 10:25

MERCI, JE T'AIME SCYTHOUNETTT. Reprenons nos esprits. Sérieux, merci, ca va ajouter du réalisme... thank youu!

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