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Message par Scythe Darklight le Ven 25 Mai - 19:19

comme toujours à mettre avant main
Code:
#==============================================================================
# ++ タイトル画面カスタマイズ ver. 1.01 ++
#  Script by パラ犬
#  http://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトルメニューに画像を使用、もしくはメニューの文字を変更します。
#==============================================================================

module PARA_TITLE_CUSTOM
 
  # メニューコマンドに画像を使う( true / false )
  IMG_MENU = true
 
#↓---メニューコマンドに画像を使わない時の設定---
 
  # メニューコマンドの文字列
  MENU_NEWGAME = "ニューゲーム"  # ニューゲーム
  MENU_LOAD = "コンティニュー"  # コンティニュー
  MENU_END = "シャットダウン"    # シャットダウン

  # ウインドウ枠を非表示( true / false )
  WINDOW_TRANS = false
  # ウインドウの透明度(ウインドウ枠を表示している時に指定)
  WINDOW_OPACITY = 160

  # ウインドウの横サイズ
  WINDOW_WIDTH = 192
  # ウインドウの横位置( 0:座標指定 / 1:左端  / 2:中央 / 3:右端 )
  WINDOW_ALIGN = 2
  # 「座標指定」の時のウインドウの横座標
  WINDOW_POS_X = 0
  # ウインドウの縦位置( 0:座標指定 / 1:上端  / 2:中央 / 3:下端 )
  WINDOW_VALIGN = 0
  # 「座標指定」の時のウインドウの縦座標
  WINDOW_POS_Y = 288
 
#↓---メニューコマンドに画像を使う時の設定---

  # メニューコマンドに使う画像ファイル名(「Graphics/Titles」にインポート )
  #( 書式は [ コマンド未選択時 , コマンドが選択されたとき ] )

  # ニューゲーム
  IMG_NEWGAME = ["newgame","newgame_active"]
  IMG_NEWGAME_X = 250  # 横位置
  IMG_NEWGAME_Y = 320  # 縦位置
  # コンティニュー
  IMG_LOAD = ["continue","continue_active"]
  IMG_LOAD_X = 250  # 横位置
  IMG_LOAD_Y = 360  # 縦位置
  # シャットダウン
  IMG_END = ["shutdown","shutdown_active"]
  IMG_END_X = 250  # 横位置
  IMG_END_Y = 400  # 縦位置

  # 画像の合成方法( 0:通常 / 1:加算  / 2:減算 )
  BLEND_TYPE = 0

end

# ↑ 設定項目ここまで
#------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # データベースをロード
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes      = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items        = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # システムオブジェクトを作成
    $game_system = Game_System.new
    # タイトルグラフィックを作成
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_NEWGAME
    s2 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_LOAD
    s3 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_END
    w = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_WIDTH
    @command_window = Window_Command.new(w, [s1, s2, s3])
    if PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_TRANS
      @command_window.opacity = 0
    else
      @command_window.back_opacity = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_OPACITY
    end
    # ウインドウの位置を指定
    case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_ALIGN
      when 0
        @command_window.x = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_X
      when 1
        @command_window.x = 0
      when 2
        @command_window.x = ( 640 - @command_window.width ) / 2
      when 3
        @command_window.x = 640 - @command_window.width
    end
    case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_VALIGN
      when 0
        @command_window.y = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_Y
      when 1
        @command_window.y = 0
      when 2
        @command_window.y = ( 480 - @command_window.height ) / 2
      when 3
        @command_window.y = 480 - @command_window.height
    end
    # コンティニュー有効判定
    # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
    # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
    # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # コマンドに画像を使う
    if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
      @command_window.visible = false
      @command_img1 = Sprite.new
      @command_img1.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
      @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
      @command_img1.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_X
      @command_img1.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_Y
      @command_img2 = Sprite.new
      @command_img2.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
      @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
      @command_img2.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_X
      @command_img2.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_Y
      @command_img3 = Sprite.new
      @command_img3.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
      @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
      @command_img3.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_X
      @command_img3.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_Y
      # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
      # 無効な場合、コンティニューの文字を半透明にする
      if @continue_enabled
        @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
        @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1])
      else
        @command_img2.opacity = 160
        @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1])
        @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
      end
    end
    # タイトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # ME、BGS の演奏を停止
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # コマンドウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
      @command_img1.dispose
      @command_img2.dispose
      @command_img3.dispose
    end
    # タイトルグラフィックを解放
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_para_tcst update
  def update
    update_para_tcst
    if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
      if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
        case @command_window.index
          when 0  # ニューゲーム
            @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1])
            @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
            @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
          when 1  # コンティニュー
            @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
            @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1])
            @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
          when 2  # シャットダウン
            @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
            @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
            @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[1])
          end
      end
    end
  end
end


Et ses images dans le dossier titles de votre projet
enregistrer-les sous les noms que j'ai écrit

continue

continue_active

newgame

newgame_active

shutdown

shutdown_active


bien sûr, vous pouvez modifier les images, et les traduirent, tant qu'elles portent ses noms dans le dossier.

Un screen
( c'est pas les même images vous l'aurez remarquer )

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Re: Images en écran titre

Message par Rayne Darkmist le Dim 27 Mai - 14:29

WOW! Je vais l'utiliser, l'autre, n'était pas compatible avec le scripte de menu moghunter...

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Re: Images en écran titre

Message par Rayne Darkmist le Sam 2 Juin - 12:13

Désolé du double post mais j'ai des problèmes avec le texte depuis que j'ai installé ce scripte...

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Re: Images en écran titre

Message par Scythe Darklight le Sam 2 Juin - 13:23

Explique mieu, je comprend pas

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Re: Images en écran titre

Message par Rayne Darkmist le Sam 2 Juin - 16:56

Après avoir utilisé ce scripte, il a fallu que je change quelque chose dans le scripte Windows_Message (ou quelque chose du genre). J'ai du changé : $fontface et $fontsize pour "Arial" et 18. Mais quand j'ai fais ça, mon menu (MOGHUNTER) de sauvegarde ne mettait plus le nom du lieu mais un truc bizzare comme /5RPMData20058 et plein d'autres trucs.

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Re: Images en écran titre

Message par Scythe Darklight le Sam 2 Juin - 20:32

Étrange, je voit pas pourquoi ça te fait ça, le menu et le title n'ont pas autant de liens.
Va où j'ai pris le script
http://rpgcreative.forumpro.fr/RPG-Maker-c1/Partage-de-Scripts-f10/Scripts-pour-Ecran-f58/resolu-script-de-title-t1127-0.htm

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Re: Images en écran titre

Message par Rayne Darkmist le Dim 3 Juin - 12:03

Je vais me débrouiller...comme j'ai toujours fait...

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