Images en écran titre
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Images en écran titre
comme toujours à mettre avant main
Et ses images dans le dossier titles de votre projet
enregistrer-les sous les noms que j'ai écrit
continue

continue_active

newgame

newgame_active

shutdown

shutdown_active

bien sûr, vous pouvez modifier les images, et les traduirent, tant qu'elles portent ses noms dans le dossier.
Un screen
( c'est pas les même images vous l'aurez remarquer )

- Code:
#==============================================================================
# ++ タイトル画面カスタマイズ ver. 1.01 ++
# Script by パラ犬
# http://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトルメニューに画像を使用、もしくはメニューの文字を変更します。
#==============================================================================
module PARA_TITLE_CUSTOM
# メニューコマンドに画像を使う( true / false )
IMG_MENU = true
#↓---メニューコマンドに画像を使わない時の設定---
# メニューコマンドの文字列
MENU_NEWGAME = "ニューゲーム" # ニューゲーム
MENU_LOAD = "コンティニュー" # コンティニュー
MENU_END = "シャットダウン" # シャットダウン
# ウインドウ枠を非表示( true / false )
WINDOW_TRANS = false
# ウインドウの透明度(ウインドウ枠を表示している時に指定)
WINDOW_OPACITY = 160
# ウインドウの横サイズ
WINDOW_WIDTH = 192
# ウインドウの横位置( 0:座標指定 / 1:左端 / 2:中央 / 3:右端 )
WINDOW_ALIGN = 2
# 「座標指定」の時のウインドウの横座標
WINDOW_POS_X = 0
# ウインドウの縦位置( 0:座標指定 / 1:上端 / 2:中央 / 3:下端 )
WINDOW_VALIGN = 0
# 「座標指定」の時のウインドウの縦座標
WINDOW_POS_Y = 288
#↓---メニューコマンドに画像を使う時の設定---
# メニューコマンドに使う画像ファイル名(「Graphics/Titles」にインポート )
#( 書式は [ コマンド未選択時 , コマンドが選択されたとき ] )
# ニューゲーム
IMG_NEWGAME = ["newgame","newgame_active"]
IMG_NEWGAME_X = 250 # 横位置
IMG_NEWGAME_Y = 320 # 縦位置
# コンティニュー
IMG_LOAD = ["continue","continue_active"]
IMG_LOAD_X = 250 # 横位置
IMG_LOAD_Y = 360 # 縦位置
# シャットダウン
IMG_END = ["shutdown","shutdown_active"]
IMG_END_X = 250 # 横位置
IMG_END_Y = 400 # 縦位置
# 画像の合成方法( 0:通常 / 1:加算 / 2:減算 )
BLEND_TYPE = 0
end
# ↑ 設定項目ここまで
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 戦闘テストの場合
if $BTEST
battle_test
return
end
# データベースをロード
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# システムオブジェクトを作成
$game_system = Game_System.new
# タイトルグラフィックを作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# コマンドウィンドウを作成
s1 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_NEWGAME
s2 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_LOAD
s3 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_END
w = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_WIDTH
@command_window = Window_Command.new(w, [s1, s2, s3])
if PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_TRANS
@command_window.opacity = 0
else
@command_window.back_opacity = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_OPACITY
end
# ウインドウの位置を指定
case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_ALIGN
when 0
@command_window.x = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_X
when 1
@command_window.x = 0
when 2
@command_window.x = ( 640 - @command_window.width ) / 2
when 3
@command_window.x = 640 - @command_window.width
end
case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_VALIGN
when 0
@command_window.y = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_Y
when 1
@command_window.y = 0
when 2
@command_window.y = ( 480 - @command_window.height ) / 2
when 3
@command_window.y = 480 - @command_window.height
end
# コンティニュー有効判定
# セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
# 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
# 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# コマンドに画像を使う
if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
@command_window.visible = false
@command_img1 = Sprite.new
@command_img1.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
@command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
@command_img1.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_X
@command_img1.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_Y
@command_img2 = Sprite.new
@command_img2.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
@command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
@command_img2.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_X
@command_img2.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_Y
@command_img3 = Sprite.new
@command_img3.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
@command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
@command_img3.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_X
@command_img3.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_Y
# コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
# 無効な場合、コンティニューの文字を半透明にする
if @continue_enabled
@command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
@command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1])
else
@command_img2.opacity = 160
@command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1])
@command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
end
end
# タイトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# ME、BGS の演奏を停止
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# コマンドウィンドウを解放
@command_window.dispose
if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
@command_img1.dispose
@command_img2.dispose
@command_img3.dispose
end
# タイトルグラフィックを解放
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_para_tcst update
def update
update_para_tcst
if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
case @command_window.index
when 0 # ニューゲーム
@command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1])
@command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
@command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
when 1 # コンティニュー
@command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
@command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1])
@command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
when 2 # シャットダウン
@command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
@command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
@command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[1])
end
end
end
end
end
Et ses images dans le dossier titles de votre projet
enregistrer-les sous les noms que j'ai écrit
continue

continue_active

newgame

newgame_active

shutdown

shutdown_active

bien sûr, vous pouvez modifier les images, et les traduirent, tant qu'elles portent ses noms dans le dossier.
Un screen
( c'est pas les même images vous l'aurez remarquer )


Scythe Darklight- Invoqueur de tempête

- Nombre de messages: 1166
Age: 20
Date d'inscription: 17/08/2006

Re: Images en écran titre
WOW! Je vais l'utiliser, l'autre, n'était pas compatible avec le scripte de menu moghunter...

Rayne Darkmist- Meneur des Vagues

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Age: 16
Date d'inscription: 26/03/2007

Re: Images en écran titre
Désolé du double post mais j'ai des problèmes avec le texte depuis que j'ai installé ce scripte...

Rayne Darkmist- Meneur des Vagues

- Nombre de messages: 390
Age: 16
Date d'inscription: 26/03/2007

Re: Images en écran titre
Explique mieu, je comprend pas

Scythe Darklight- Invoqueur de tempête

- Nombre de messages: 1166
Age: 20
Date d'inscription: 17/08/2006

Re: Images en écran titre
Après avoir utilisé ce scripte, il a fallu que je change quelque chose dans le scripte Windows_Message (ou quelque chose du genre). J'ai du changé : $fontface et $fontsize pour "Arial" et 18. Mais quand j'ai fais ça, mon menu (MOGHUNTER) de sauvegarde ne mettait plus le nom du lieu mais un truc bizzare comme /5RPMData20058 et plein d'autres trucs.

Rayne Darkmist- Meneur des Vagues

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Date d'inscription: 26/03/2007

Re: Images en écran titre
Étrange, je voit pas pourquoi ça te fait ça, le menu et le title n'ont pas autant de liens.
Va où j'ai pris le script
http://rpgcreative.forumpro.fr/RPG-Maker-c1/Partage-de-Scripts-f10/Scripts-pour-Ecran-f58/resolu-script-de-title-t1127-0.htm
Va où j'ai pris le script
http://rpgcreative.forumpro.fr/RPG-Maker-c1/Partage-de-Scripts-f10/Scripts-pour-Ecran-f58/resolu-script-de-title-t1127-0.htm

Scythe Darklight- Invoqueur de tempête

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Re: Images en écran titre
Je vais me débrouiller...comme j'ai toujours fait...

Rayne Darkmist- Meneur des Vagues

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Date d'inscription: 26/03/2007

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